Acompañamiento
Acompañar a una persona mientras hace algo en su entorno, como ir de compras, y preguntar sobre la marcha.
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Explorar el atlasAcompañar a una persona mientras hace algo en su entorno, como ir de compras, y preguntar sobre la marcha.
Lo que un objeto permite hacer, y si eso se nota a simple vista.
Comparar cómo resuelven otros lo mismo, para aprender de sus aciertos y errores.
Buscar cómo se resuelve un problema parecido en otro campo y trasladar la idea.
El primer número que vemos condiciona los que vienen después.
Estudia cómo viven, piensan y se organizan las personas en su cultura.
Une la investigación antropológica y el diseño para intervenir y co-crear, no solo observar.
Organiza, nombra y conecta los contenidos para que la gente encuentre lo que busca.
Perder algo duele más de lo que alegra ganarlo.
Diseña productos, servicios y políticas a partir de cómo nos comportamos de verdad.
Escribir ideas en silencio y pasar la hoja para que otra persona las continúe.
Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.
El esfuerzo mental que exige una tarea a una memoria que solo retiene unas pocas cosas a la vez.
Un taller intensivo de varios días en el que equipos de diseño y personas afectadas proponen y revisan juntos.
Preguntar «¿por qué?» varias veces seguidas hasta llegar a la causa raíz de un problema.
Alguien se hace pasar por cliente para vivir y evaluar el servicio tal como se presta.
Creatividad compartida entre diseñadores y personas sin formación en diseño, a lo largo de todo el proceso.
Convertir un insight o un problema en una pregunta abierta que invita a idear.
Desde hoy se abren futuros posibles, plausibles, probables y preferibles.
Tratamos el dinero distinto según de dónde viene o a qué lo destinamos.
Seguimos con algo solo porque ya hemos pagado por ello.
Una explica por qué pasan las cosas; la otra, cuánto y a cuántos. Se complementan.
Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.
Organiza personas, procesos y herramientas para que un equipo de diseño grande trabaje bien.
Define y cuida el estilo visual de un proyecto y coordina a quienes lo producen.
Dieciocho pautas para diseñar productos con IA, ordenadas por el momento de uso.
Diseña para que las personas con discapacidad puedan percibir, usar y entender un producto.
Usar algoritmos como herramienta de diseño para explorar formas difíciles de imaginar a mano.
Diseñar sistemas a partir de las tareas y capacidades de quien los usa, probando pronto y a menudo.
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Diseña para que productos y materiales sigan en uso, en lugar de acabar en la basura.
Diseña los puntos de contacto entre la ciudadanía y la democracia: votar, hacer trámites, informarse.
Diseñar con procesos de cálculo: reglas, datos y simulaciones que generan y evalúan formas.
Diseña conversaciones con sistemas, como asistentes de voz y chatbots, para que se sientan naturales.
Objetos que cuestionan cómo vivimos con la tecnología, en lugar de venderla.
Diseña aplicaciones para el teléfono: pantallas pequeñas, dedos y uso con prisa y en movimiento.
Decide qué contenido necesita la gente y en qué forma, a partir de lo que necesita hacer.
Diseña los espacios donde se presta un servicio, porque influyen en clientes y empleados.
Diseña tiendas y espacios de venta para orientar, mostrar el producto y crear un ambiente.
Diseña lo que una persona vive y recuerda al usar algo, empezando por el motivo para usarlo.
Cuenta una historia en el espacio con objetos, textos, imágenes y recorrido.
Usa el diseño para hacer tangibles futuros posibles y debatir cuál queremos.
Organiza y presenta la información para que se entienda y se use bien: gráficos, señales, instrucciones.
Diseña cómo responde un producto a lo que hace la persona: acciones, respuestas y comportamiento.
Diseña lo que la persona ve y toca en una pantalla: controles, textos, jerarquía y estados.
Diseña los espacios interiores para que sirvan, se habiten bien y transmitan lo que deben.
Diseña las reglas y los retos de un juego para que jugarlo sea la experiencia buscada.
Diseña muebles que sostienen el cuerpo, ordenan el espacio y se fabrican de forma viable.
Diseña el envase de un producto: lo protege, lo presenta en el lineal y se usa en casa.
Aplica el diseño a crear y mejorar políticas públicas, a partir de la experiencia de la ciudadanía.
Diseña para impulsar cambios de sociedad a largo plazo hacia futuros más sostenibles.
Diseña actividades, materiales y entornos para que las personas aprendan.
Diseña libros, revistas y periódicos, en papel y en pantalla, para que se lean bien.
Diseña objetos de futuros posibles para hacer preguntas, no para venderlos.
Usa el diseño para ayudar a una organización a decidir adónde ir y cómo adaptarse.
Escribir reglas que generan muchas variantes de una forma, en lugar de dibujar una sola.
Organiza imágenes, letras y espacio para comunicar un mensaje a un público concreto.
Diseña la comunicación gráfica de un lugar: señales, rótulos, gráficos y ambientación.
Diseña lo que se siente con el tacto al usar un aparato, sobre todo vibraciones, para informar sin mirar.
Diseña para que el mayor número posible de personas pueda usar algo, partiendo de quienes quedan fuera.
Diseña los objetos que se fabrican en serie: cómo funcionan, cómo se usan y cómo se ven.
Diseña para todos los sentidos a la vez, no solo para la vista: lo que se ve, se oye, se toca y se huele.
Diseña cómo se organiza una organización: estructura, procesos, incentivos y personas.
Diseña cómo usamos, entendemos y corregimos los productos que funcionan con inteligencia artificial.
Innova cambiando el significado de un producto, no solo su tecnología o sus funciones.
Aplica el diseño de productos, servicios, espacios y comunicación a cuidar la salud.
Diseñar con las personas afectadas como socias de pleno derecho, no solo como informantes.
Va más allá de reducir daños: busca que lo diseñado ayude a recuperar los sistemas vivos.
Una misma web que se adapta a cualquier tamaño de pantalla, del teléfono a la computadora.
Une el pensamiento sistémico y el diseño para intervenir en problemas sociales complejos.
Usa el diseño para atender necesidades sociales y apoyar la innovación de las comunidades.
Diseña teniendo en cuenta el impacto ambiental y social de lo que se produce, de principio a fin.
Diseña sitios web que se entienden a la primera y funcionan en cualquier pantalla.
Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.
Estudia cómo decidimos de verdad, con sesgos y atajos, y no como predice el modelo racional.
Hacemos algo con más facilidad si vemos que muchos otros ya lo hacen.
Ante tres opciones, tendemos a elegir la del medio.
Valoramos más lo que ya es nuestro.
Valoramos más lo que hemos ayudado a construir.
Las fechas que marcan un inicio nos animan a empezar hábitos nuevos.
Una opción que nadie quiere hace que otra parezca mejor.
Lo que destaca entre elementos parecidos se recuerda más.
La misma información, contada como ganancia o como pérdida, cambia la decisión.
Conversación larga y abierta con una persona para entender sus experiencias y motivos.
Estudia cómo encajan las personas con lo que usan: el cuerpo, la mente y la organización del trabajo.
Buscar de forma continua señales de cambio fuera de tu campo para anticipar lo que puede venir.
Planifica qué contenido crear, cómo publicarlo y quién lo mantiene a lo largo del tiempo.
Las personas registran durante días o semanas lo que hacen y sienten, cuando ocurre.
Exploran futuros posibles y deseables para decidir mejor hoy, sin pretender predecir.
Pasar tiempo en el mundo de las personas para entender su día a día y su cultura desde dentro.
Lo tangible de un servicio intangible: objetos y espacios que muestran que el servicio existe.
Diseña cómo vive una persona su relación con una empresa, antes, durante y después de comprar.
Aplica el diseño a la relación entre las personas y la organización en la que trabajan.
Diseña lo que vive el público de un evento deportivo, del acceso al estadio hasta la salida.
Muestra objetos de un mundo ficticio como si fueran corrientes, para hacer creíble un cambio.
Une la comida y el diseño: lo que comemos, cómo se sirve y cómo vivimos el acto de comer.
Lo que la persona ve del servicio y todo lo que ocurre detrás para que funcione.
Crecer, colapsar, poner límites o transformarse: cuatro relatos del futuro.
Convierte un futuro en algo que se puede ver, tocar y recorrer.
Organiza el diseño dentro de una empresa: equipos, procesos, presupuesto y su relación con la estrategia.
Nos esforzamos más cuanto más cerca estamos del objetivo.
Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.
Estudia cómo usamos las computadoras y cómo diseñarlos para que encajen con nuestras capacidades.
Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.
Juzgamos lo probable que es algo por lo fácil que nos viene a la mente.
Diez reglas generales para revisar una interfaz y encontrar problemas de usabilidad.
El sistema visual y verbal de una marca: logotipo, colores, tipografía, tono y sus reglas de uso.
Las sociedades se orientan hacia la imagen del futuro que comparten.
Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.
Crea servicios nuevos o cambia a fondo los existentes, con métodos del diseño y la gestión.
Una interpretación nueva sobre las personas, basada en lo observado, que abre oportunidades de diseño.
Observar un lugar de otro ámbito que comparte algo con tu problema para mirarlo con ojos nuevos.
Detectar y explicar cambios en la sociedad, la cultura y el consumo antes de que se generalicen.
Investiga con las personas para entender su realidad antes de diseñar, y da sentido a lo que encuentra.
Investiga cómo viven un servicio clientes, empleados y otros actores, para rediseñarlo.
Entender qué progreso busca una persona en una situación y para qué «contrata» un producto.
Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.
Representar una situación futura con objetos sencillos para idear y probar un producto o un servicio.
Diseñar en ciclos cortos de hipótesis, prueba y aprendizaje, en equipo y con poca documentación.
Aplica el diseño centrado en las personas al derecho, para que contratos y trámites se entiendan.
Cuanto más lejos y más pequeño está algo, más tardamos en señalarlo.
Cuantas más opciones hay, más tardamos en elegir, aunque cada opción nueva añade menos tiempo.
Dirige equipos de diseño y lleva el diseño a las decisiones de la dirección.
Lo que la gente cuenta de su conducta no siempre coincide con lo que hace.
El valor no viene dentro del producto: se crea al usarlo, junto con quien lo ofrece.
Agrupar por afinidad las notas de la investigación para que aparezcan los temas.
Dibujar todos los actores de un servicio y lo que intercambian, para ver el sistema completo.
Estudia qué tienen de particular los servicios y cómo se gestionan y se ofrecen.
Para actuar hace falta capacidad, oportunidad y motivación.
Una conducta ocurre cuando coinciden motivación, capacidad y un aviso.
La idea que nos hacemos de cómo funciona algo, que usamos para predecir qué pasará.
Usa el movimiento en las interfaces para que se entienda qué cambia y de dónde viene cada cosa.
Cuenta una historia con datos, guiando al lector antes de dejarle explorar.
Cambiar cómo se presentan las opciones cambia lo que elegimos, sin prohibir nada.
Tendemos a quedarnos con lo que ya viene marcado.
Diseños que aprovechan cómo decidimos para que hagas algo que no querías.
Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.
Imaginar varios futuros plausibles para tomar decisiones que resistan en todos.
Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.
Vemos grupos y formas completas, no piezas sueltas: lo cercano, lo parecido y lo continuo se une.
Diseña productos digitales completos y decide qué construir: que sean valiosos, usables, factibles y viables.
Construir versiones rápidas e incompletas de una idea para probarla antes de hacerla.
Una tecnología que aún no existe, mostrada funcionando dentro de una ficción.
Estudia cómo percibimos, prestamos atención, recordamos, razonamos y decidimos.
Diseña publicaciones pensadas para pantallas: libros electrónicos, revistas digitales y lecturas en la web.
Cada momento en que una persona se cruza con el servicio, sea una persona, un objeto o una pantalla.
Decidimos con información, tiempo y atención limitados: buscamos lo suficiente.
Recordamos el momento más intenso y el final, no cuánto duró.
Investigar diseñando: los prototipos se usan para generar conocimiento, no solo productos.
Una estructura invisible de columnas y márgenes que ordena todo lo que va en una página o una pantalla.
Un diagrama para explorar las consecuencias directas e indirectas de un cambio.
Salir a vivir servicios en primera persona para observar qué funciona y qué no.
El punto en que nuevas entrevistas ya apenas aportan nada nuevo. Responde a cuántas personas entrevistar.
Estudia los signos: cómo algo llega a significar otra cosa para alguien.
Pequeños indicios de un cambio que aún es incierto, pero que puede crecer.
Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.
Diseña la experiencia completa de un servicio: lo que ve la persona y lo que lo hace posible.
Buscamos y creemos lo que confirma lo que ya pensamos.
Lo malo pesa y se recuerda más que lo bueno de la misma intensidad.
Preferimos poco ahora a más después.
Preferimos que las cosas sigan como están.
Ordenar, agrupar e interpretar lo investigado hasta encontrar patrones y oportunidades.
Pensamos de dos formas: una rápida e intuitiva y otra lenta y deliberada.
El conjunto de componentes, reglas y criterios compartidos con que un equipo construye sus interfaces.
Cinco días para pasar de un problema importante a un prototipo probado con clientes reales.
Valoramos ganancias y pérdidas respecto a un punto de referencia.
Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.
Un juego de cartas para imaginar objetos de futuros posibles y hablar de ellos.
Elige y compone las letras para que un texto se lea bien y transmita el tono adecuado.
Cruzar varias fuentes, métodos o miradas para confirmar lo que se ha encontrado.
Lo bien que unas personas concretas consiguen lo que quieren con un producto, sin esfuerzo de más.
Diseña cómo es usar un producto digital, para que sea útil, fácil de entender y agradable.
Investiga a las personas que usan un producto digital para decidir qué diseñar y comprobar si funciona.
Escribe las palabras de una interfaz: botones, avisos, errores y formularios.
Convierte datos en gráficos que se leen con precisión, eligiendo bien cómo codificar cada valor.
Diseña interfaces que se usan hablando, sin pantalla o casi sin ella.
Ayuda a las personas a orientarse y encontrar su camino en un lugar.