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Disciplina

Diseño de experiencias

Diseña la experiencia que vive una persona con un producto, un servicio o un lugar: lo que hace, lo que siente y lo que recuerda después.

En inglés
Experience design
Origen
Pine y Gilmore (1998); Hassenzahl (2010)

De qué se ocupa

Un producto puede funcionar bien y aun así dejar indiferente. Lo que se recuerda y se cuenta es la experiencia, no las funciones.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Pregunta por qué alguien usaría tu producto antes de decidir qué hará.

  • Evita

    Confundir experiencia con estética o con añadir sorpresas.

  • Para no caer

    Lo que la persona recuerda puede ser distinto de lo que vivió: diseña también el final.

Ideas propias

Especialidad

Experiencia del aficionado

Diseña lo que vive el público de un evento deportivo, del acceso al estadio hasta la salida.

Métodos y herramientas

Método

Journey map

Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.

En qué se apoya

Principios

  • Primero el porqué

    Qué necesidad o emoción hay detrás de lo que la persona hace.

  • Después el qué

    Qué puede hacer con el producto.

  • Al final el cómo

    Botones, pantallas y gestos con que lo hace.

Autores y obras

  • B. Joseph Pine II y James H. Gilmore (1998)

    Defendieron que las experiencias son una oferta económica propia, distinta de productos y servicios.

  • Marc Hassenzahl (2010)

    Describió la experiencia como una historia que se recuerda y propuso diseñar empezando por las necesidades de la persona.

Conexiones

Fuentes

Fuentes originales

  • Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (1998). Welcome to the experience economy. Harvard Business Review, 76(4), 97–105. Ver fuente: Pine, B. J. y Gilmore, J. H. (1998)
  • Hassenzahl, M. (2010). Experience design: Technology for all the right reasons. Morgan & Claypool.

Última revisión: