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APDD
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Disciplina

Investigación en diseño

Investiga con las personas y en su contexto para entender su realidad, cuestionar supuestos e inspirar soluciones, y después da sentido a lo encontrado.

En inglés
Design research
Origen
Frayling (1993); se consolida con los métodos participativos de Sanders (2002)

De qué se ocupa

Diseñar a partir de lo que el equipo cree, y no de lo que viven las personas, lleva a soluciones que nadie necesita. Investigar al principio, cuando cambiar de rumbo aún es barato, reduce ese riesgo.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Empieza cada proyecto con preguntas de investigación claras y habla con personas reales cuanto antes.

  • Evita

    Usar la investigación para confirmar lo que ya habías decidido.

  • Para no caer

    Comparte lo que aprendes con todo el equipo, no solo un informe al final.

Ideas propias

Especialidad

Investigación UX

Investiga a las personas que usan un producto digital para decidir qué diseñar y comprobar si funciona.

Concepto

Saturación

El punto en que nuevas entrevistas ya apenas aportan nada nuevo. Responde a cuántas personas entrevistar.

Concepto

Síntesis

Ordenar, agrupar e interpretar lo investigado hasta encontrar patrones y oportunidades.

Concepto

Insight

Una interpretación nueva sobre las personas, basada en lo observado, que abre oportunidades de diseño.

Concepto

Triangulación

Cruzar varias fuentes, métodos o miradas para confirmar lo que se ha encontrado.

Métodos y herramientas

Enfoque

Design thinking

Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.

Método

Journey map

Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.

Método

Personas

Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.

Método

Encuesta

Las mismas preguntas a muchas personas, para medir cuántas piensan o hacen algo.

Método

«¿Cómo podríamos…?»

Convertir un insight o un problema en una pregunta abierta que invita a idear.

Método

Los cinco porqués

Preguntar «¿por qué?» varias veces seguidas hasta llegar a la causa raíz de un problema.

Método

Mapa de afinidad

Agrupar por afinidad las notas de la investigación para que aparezcan los temas.

Artefacto

Principios de diseño

Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.

Método

Grupo de discusión

Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.

Método

Herramientas generativas

Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.

Método

Indagación contextual

Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.

Método

Shadowing

Acompañar a una persona como su sombra durante un tiempo para observar lo que hace.

Método

Test de usabilidad

Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.

Modelo de proceso

Doble diamante

Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.

Método

Card sorting

Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.

En qué se apoya

Principios

  • Entender antes de proponer

    Primero la realidad de las personas, después las ideas.

  • Mirar lo que hacen, no solo lo que dicen

    Observar en contexto revela lo que no se cuenta.

  • Combinar fuentes

    Cruzar métodos, personas y datos para no depender de uno solo.

  • Dar sentido

    Los datos no deciden solos: hay que interpretarlos y convertirlos en insights.

Autores y obras

  • Christopher Frayling (1993)

    Distinguió la investigación sobre el diseño, a través del diseño y para el diseño.

  • Elizabeth Sanders (2002)

    Propuso estudiar lo que la gente dice, hace y crea, y llevar la investigación hacia la participación.

  • Jon Kolko (2010)

    Explicó la síntesis como el paso en el que se da sentido a la investigación.

Conexiones

Fuentes

Fuentes originales

  • Frayling, C. (1993). Research in art and design. Royal College of Art Research Papers, 1(1), 1–5.
  • Sanders, E. B.-N. (2002). From user-centered to participatory design approaches. En J. Frascara (Ed.), Design and the social sciences: Making connections (pp. 1–8). Taylor & Francis.
  • Kolko, J. (2010). Abductive thinking and sensemaking: The drivers of design synthesis. Design Issues, 26(1), 15–28. Ver fuente: Kolko, J. (2010)

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